4to paso: diseñar una interfaz (parte VI)

Sentado codo a codo con un Pier a la espera de los últimos retoques de su primer guión, sendos cafés en mano (el mío con poco azúcar, please), creo que ambos intuímos lo importante del momento: comenzamos a amalgamar y dar forma al producto de largas horas de estudio y de trabajo…
En la página anterior ya discurrimos sobre cómo van a ensamblarse las 4 etapas del proyecto con el auxilio del envío de mensajes. El trabajo que nos queda por delante es la generación de los algoritmos/scripts correspondientes a cada una de ellas.
Avancemos entonces sobre la resolución de la etapa 1.

Etapa 1: un gato educado

Traigamos a nuestra "mesa de trabajo" lo estrictamente necesario para proyectar esta primera etapa: ya habíamos dado una descripción y un grupo de metas relacionadas con la misma…
  • Al empezar la ejecución del programa Pier deberá —educadamente— presentarse y discurrir acerca de su habilidad particular en lo que concierne al dibujo de polígonos regulares. También procederá amablemente a preguntarle el nombre a su interlocutor de turno. Mientras interactúe con el usuario aparecerá con su tamaño real (100%) y en el centro del escenario.
Lo que deberemos resolver aquí está en buena parte vinculado con el análisis que hicimos en el mini-proyecto dedicado a la entrada de datos por teclado por parte del usuario… puntualmente en lo que concierne al pedido de identificación con que se invita al mismo.
Otra parte a cubrir, dado que es la primera etapa del proyecto, tiene que ver con el establecimiento de algunas de las condiciones iniciales con las que Pier debe comenzar su trabajo (deberá subir el lápiz, borrar cualquier dibujo anterior, posicionarse en el escenario y aparecer con su tamaño normal —100%—).

Pier… ¡a la cancha!

Empecemos abriendo algunos de los 2 últimos proyectos realizados al finalizar el 3er paso: yo en lo particular elegí el que resultó de seguir el "segundo sendero" (por cuestión de gustos, nomás…). Acto seguido, pasaremos a guardarlo con un nombre nuevo, de manera de resguardar nuestro trabajo anterior (yo le dí como nombre Pier dibuja poligonos, vos usá el que quieras).
Buena parte del único script que tiene asociado Pier nos va a servir: conformará —como veremos en su momento— el núcleo de lo que se debe ejecutar en la etapa 3. Un primer cambio a realizar sobre este script es eliminar el bloque tipo sombrero (el arranque con bandera verde), con lo cual inhabilitaremos por ahora la ejecución de todo bloque que tenga que ver con el dibujo de polígonos.
Otra cosa que deberemos realizar es el cambio en el modo de visualización del monitor de la variable n : ya no nos servirá que quede en el modo deslizador porque la determinación del valor de n será efectuado de aquí en más mediante el uso del teclado (algo que caerá en la órbita de la etapa 2). De aquí es que conviene pasarlo al modo "grande"—si no sabés de que hablo, mirá aquí—.
Como parte de las metas de esta primera etapa está contemplado el inquirir al usuario sobre su nombre: como ya sabemos su respuesta será almacenada temporalmente en el contenedor respuesta (ingenioso nombre ¿no?). Como este contenedor posteriormente recibirá el dato sobre el número de lados n que tendrá el polígono a ser dibujado, deberemos traspasar y resguardar el dato de nuestra actual respuesta en una nueva variable que tendremos que crear: en un acto de arrojo, llamaremos a esta variable… nombre.

A programar al fin…

Con todos estos datos ya estamos en condiciones de generar el script que necesitará Pier para llevar adelante su trabajo en esta primera etapa de nuestro proyecto final.
etapa 1
Es momento de observar nuestra última imagen: el algoritmo detrás de este script responde a una simple estructura secuencial, sin mayores sorpresas. Consiste de una serie de condiciones iniciales de casi obvia interpretación, seguidas de 2 bloques en donde Pier se presenta a su interlocutor, más un bloque que habilita la pregunta por su nombre.
Como ya dijimos, ese dato debe ser resguardado en la variable nombre para su posterior utilización, y esto se logra con el bloque fijar (nombre) a respuesta.
Como última instrucción quedó la referente al envío de un mensaje de nombre validar, que por supuesto deberemos crear —un nombre más representativo pudo haber sido "preguntar y luego validar", pero me pareció muy largo—.
Es bueno traer a colación que de acuerdo a lo analizado en la página anterior (la del diagrama de flujo, ¿te acordás?) ese mensaje es el que va a accionar las instrucciones de la etapa 2, de la cual nos ocuparemos a la brevedad.
Tras la exposición del funcionamiento del script, sólo queda añadirlo a la par de aquel (que hemos desactivado por ahora) que tiene que ver con las capacidades de dibujo que supimos darle a Pier —y al que reactivaremos recién cuando encaremos la etapa 3 del proyecto—.
Una vez incorporado este iniciático script, podés guardar los cambios… este proyecto final recién empieza.

Ya te había anticipado que el desarrollo de esta etapa iba a ser simple … ¿viste que no te mentí?
Pero tampoco miento al decir que la etapa 2 va a exigir de nosotros lo máximo en el uso de la lógica ("¿de lo qué?").
Disfrutemos por ahora al ver a Pier en el centro de la escena y con total dominio de la misma… este guión que le dimos lo puede manejar con total soltura. ¿Sabrá del desafío que le espera en el próximo paso?
Última actualización: Marzo 1, 2014

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