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4to paso: diseñar una interfaz (parte VIII)

Luego de varias leguas de perseguir sin dar tregua alguna a nuestro inefable amigo Pier, estando ya ambos rendidos víctimas del cansancio, pude por fin concitar su atención. Aún con la respiración entrecortada, creo haber logrado deslizar las palabras suficientes para convencerlo sobre lo "mágico" que iba a resultarle al usuario del programa que él pudiese guiarlo en el uso correcto del mismo… algo que otros protagonistas de otros proyectos Scratch no soñarían siquiera lograr.
Tras haber dejado a Pier meditando sobre la diferencia entre "FAMA" y "GLORIA", aprovecho a volver con ustedes para que nos dediquemos a adaptar un trabajo ya estudiado: el dibujo de polígonos regulares. Esta será la meta funcional de nuestra etapa 3.

Etapa 3: un gato dibujante

A long, long time ago… La primera página de este 4to paso ya nos debe parecer del Precámbrico, pero es hora de recordar de que es lo que se ocupa la tercera etapa y todo aquello que se pretende puntualmente de la misma (hablamos de metas o sea)
  • Sólo cuando el dato ingresado sea correcto es que Pier va a realizar su dibujo. Para ello reducirá su tamaño a la mitad (50%), y deberá desplazarse a las coordenadas de inicio… el resto del trabajo ya lo conocemos porque tiene que ver con lo ya visto en el 3er paso del Tutorial.
Simple: deberemos adaptar el algoritmo genérico conseguido con tanto esfuerzo en el 3er paso a nuestro proyecto actual, y ocuparnos de setear algunas condiciones iniciales restantes.

IMPORTANTE

El algoritmo genérico de dibujo que utilizaremos en esta etapa es el que resultó de seguir lo que llamamos "segundo sendero" (una de las dos soluciones presentadas oportunamente).
En el 3er paso de nuestro Tutorial el valor de la variable n era fijado a través del monitor de la misma (que aparecía en el escenario mostrado en el modo deslizador), pero esto ya no es necesario. Ahora es la etapa 2 la que se encarga de pedirle al usuario que ingrese por teclado el número de lados del polígono a ser dibujado por Pier, y en caso de producirse su validación dicho dato será almacenado en la variable n —quedando a partir de ese momento a disposición de todos los scripts del proyecto—.
Hay otra adaptación fundamental a realizar sobre aquel script del 3er paso: el funcionamiento del mismo ya no será activado mediante el bloque "bandera verde" sino por un mensaje enviado por la etapa 2, al que le daremos por nombre  dibujar.

¡A ver cómo queda!

Retomemos nuestro proyecto final tal como fue dejado al terminar la etapa anterior.
Si seguiste la recomendación que te di al momento de comenzar a edificar este último proyecto vinculado a nuestro Tutorial (no sé que nombre le pusiste vos, yo lo guardé con el nombre Pier dibuja polígonos), deberías tener hasta ahora un script  vinculado a la etapa 1, uno a la etapa 2, y un script  desactivado.
Éste último script  quedó como remanente del proyecto que sugerí  que fuese tomado como punto de partida para este proyecto final (en la terminología de Scratch, estaríamos remezclando o remixando dicho proyecto original). Y no pedí borrarlo porque con sólo reacomodar un poco sus bloques ya vamos a estar en condiciones de generar el script necesario para cumplir con las metas de esta etapa 3.
No surprises / Radiohead. Mágicamente, es el bello tema que estoy escuchando mientras redacto estas anodinas palabras. Sin sorpresas: el script que debemos construir para llevar adelante esta etapa es el que nos acompaña a continuación.
etapa 3
Algunas —pocas— consideraciones sobre el mismo:
  • El bloque de arranque responde a la recepción de un mensaje específico: el mensaje  dibujar.
  • Dadas las metas propuestas, Pier debe mostrarse a la mitad de su tamaño original y posicionarse en sus coordenadas iniciales de dibujo. Esto es lo que se consigue con los bloques fijar tamaño a (50%) y deslizar en (1) seg a x:(0) y:(127).
  • Las condiciones iniciales de dibujo restantes son heredadas de las metas dadas en su momento. ¡No olvides bajar el lápiz!
  • Para cumplir con lo planificado en nuestra estrategia de diseño en 4 etapas, el script se cierra con el envío de otro mensaje —al que daremos el nombre de repreguntar—. El destinatario del mismo será el bloque de arranque de la etapa 4 (como ya veremos).
Supongo que ya debés estar reacomodando bloques y generando aquellos que faltan para materializar (palabra extraña en este contexto) en el proyecto todo lo aquí expuesto.
Si hiciste las cosas bien, al "correr" el programa usando una entrada válida ya deberías estar presenciando como Pier dibuja un polígono regular… si es así podés guardar el proyecto.

Concluímos así con la implementación de esta etapa 3 de nuestro proyecto final, etapa en la que recae la responsabilidad de ejecutar la tarea para la cual este proyecto fue pensado: el dibujo de polígonos regulares.

Dado que el análisis de este núcleo funcional fue minuciosamente hecho en los pasos anteriores del Tutorial, lo que nos quedó por hacer aquí fue relativamente simple y rápido ("¡…una buena al fin!"). Pero me dá la impresión que esta alegría va a durar lo que dura pasar a leer la página siguiente… pensar y construir la etapa 4 nos enfrentará a nuevos desafíos.
La imagen que proyecta Pier en este momento es digna de ser inmortalizada por un moderno Rodin… nunca lo vi tan arrojado sobre el abismo de su propio ser como ahora. Pero no dudo que saldrá fortalecido de esta crisis de crecimiento personal, y que recorrerá codo a codo con nosotros este último tramo de Tutorial… ¡ánimo a todos, que falta poco!
Última actualización: Marzo 1, 2014

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