Tutorial 1: ¿cómo hacer una animación?

Scratch Scratch

Seguir un tutorial paso a paso
o cómo aprender de una forma distinta

Cuando estamos ante la presencia de una herramienta que potencializa la Creatividad como lo es Scratch (donde hay tantas posibilidades distintas de "concretizar" una idea, de poder recorrer caminos diferentes para llegar a soluciones similares), una manera práctica de ayudar a un niño —o no tanto— a dar sus primeros pasos en programación es mediante la elaboración de un proyecto a modo de ejemplo, y presentándolo de la manera más detallada posible.
Para que esto sea realmente útil, en el mismo conviene presentar una variedad de funcionalidades disponibles a la hora de programar, y dejar en un segundo plano la "estética" en el resultado final… es decir, desde aquí vamos a tratar de priorizar la claridad y el poder ofrecer un muestreo amplio sobre los elementos con los que contamos a la hora de elaborar un proyecto.
De cualquier manera conviene aclarar que es totalmente imposible presentar en un proyecto simple como el que abordaremos todas las potencialidades de Scratch, pero si podremos dar los rudimentos esenciales que serán la piedra fundamental donde podrán asentarse muchos proyectos posteriores.

De lo simple a lo complejo

La estrategia de ir de lo simple a lo complejo nos será útil en el transcurso del tutorial, pero su validez como consigna no se agota en ser sólo una metodología para la enseñanza: aún aquellas personas que alcanzan cierto dominio en poder concretar sus ideas en algoritmos, y de allí a bloques de programa, saben de la importancia de este enunciado: ir de lo simple a lo complejo...
Probar ciertos bloques por separado para ver si se adaptan al hilo de programa (script) donde se van a alojar, analizar si un objeto está animado de forma correcta antes de ver su interacción con el entorno (escenario u otros objetos)… estos son algunos de los recursos que van en línea con este enunciado. Ellos nos permitirán descubrir y corregir errores más rápidamente, y tener un control más definido sobre el proyecto final.

Requisitos para seguir el tutorial

Empecemos por un no-requisito: no hace falta que sepas nada sobre programación ni sobre algoritmos… de hecho una vez que empieces a trabajar con soltura con Scratch estarás en condiciones de interpretar cualquier definición sobre estos conceptos.
De cualquier manera, para no arrancar "a ciegas" sobre estas cuestiones, conviene dejar algunas definiciones simples e incompletas sobre algunos términos:

NOTA

En lo que sigue se dará por sentado cierto conocimiento sobre la interfaz de Scratch en su versión 1.4.
El material básico de consulta es la "Guía de Referencia de Scratch 1.4"disponible en nuestro idioma y en formato .pdf ... sugerimos la lectura de al menos la primera parte de la misma antes de empezar este tutorial.
Programa: Conjunto de instrucciones estructuradas y ordenadas, las cuales una computadora puede interpretar y ejecutar (más simplemente, con un programa podemos darle órdenes a la computadora para que haga lo que nosotros queramos).

Programación: Creación de un conjunto de órdenes e instrucciones que un ordenador puede interpretar y ejecutar (o sea, vista la definición anterior, es la creación de un programa).
Se programa con los lenguajes de programación (que es el "idioma" con que podemos comunicarnos con la computadora).
Es el momento de recordar algo ya dicho: Scratch es un lenguaje de programación que "corre" en un entorno de programación que también se llama Scratch (el programa que supongo ya instalaste).
Ahora si, vamos con algunos requisitos para seguir el tutorial:
  • Tener Scratch instalado y listo para correr. No hace falta que sea en su versión 1.4, aunque de usar alguna version previa pueden encontrarse leves diferencias en alguna de las metodologías aquí explicadas, especialmente donde se involucre a la interfaz (nada grave de seguro).
  • Dado que al momento de actualizar esta página (febrero de 2014) ya es corriente el uso online de Scratch 2.0, podrán seguirse muchas de las propuestas aquí presentadas, con diversos grados de dificultad (no en lo central)... por falta de tiempo material no tengo por el momento pensado actualizar este material a la versión 2.0 (sorry...).
  • Poseer algunas aptitudes básicas a la hora de usar una computadora (palabras como arrastrar y soltar, seleccionar, doble clic, etc. te deberían significar algo).
  • A partir del segundo paso de este tutorial, tener nociones sobre magnitudes angulares será muy importante. Un chico de 10 años ya debe conocer algo al respecto, y de hecho el uso de Scratch debería posibilitarle experimentar de manera lúdica con estos conceptos, como también con todo lo que involucre el manejo de coordenadas en el plano.
  • Es posible que el acompañamiento "de alguien más grande" ayude y mucho a la hora de interpretar el tutorial: quizás la falta de costumbre en utilizar este tipo de guías pueda dificultar su aprovechamiento por parte de los más pequeños. Lamentablemente el uso de un lenguaje "más simple" redunda en repeticiones que terminan tornando confuso el contenido… de cualquier manera (y perdón por simplificar), toda palabra va a ser difícil si nunca se la usa.
  • Ser paciente, y tener ganas de aprender. Punto.
Pidiendo de antemano disculpas por los defectos en la redacción, vayamos ya a iniciar el tutorial… que disfrutes de la experiencia.

Última actualización: Febrero 19, 2014

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